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宮崎英高透露《只狼》玩法要素 改造“义肢”是重点

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近日《只狼:影逝二度》制作人宮崎英高先生接受了外媒采访,访谈中他谈及了游戏的部分玩法要素。他表示《只狼:影逝二度》将主打“探索”要素和“成长要素”,玩家在游戏探索中选择什么样的武器和技能,会使游戏进程发生不同的变化,而本作最重要的改造武器就是主角的“义肢假手”。

本作中可以同时装备3只不同类型的“义肢假手”,以适应不同场合的即时切换。而且玩家们喜闻乐见的改造强化系统就围绕着这只假手展开,例如忍者常用的手里剑就可以改造成多发散弹类型或者强化单发伤害类型等等,宫崎英高表情图出处更多新要素需要玩家在游戏中慢慢探索。

《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作Activision发行的第三人称视角的沙盒类动作冒险游戏,玩家将操控一位忍者,拯救他的主人—拥有日本贵族血统的大能的皇子,并向他的天敌复仇。游戏背景设立于16世纪末的日本战国,主角是在血腥冲突中濒临死亡边缘下登场的一匹“独狼”。玩家将面对的敌人是既恐怖又巨大的各种日本妖魔鬼怪,不过借助强大的忍者技能可以让我们无声潜行、勾索滑行各个场景,还可以一对一与这些怪兽搏斗。

《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款以日本武士为题材的动作游戏,由FromSoftware制作发行。游戏的故事发生在十六世纪末的日本战国时代,玩家将扮演一名忍者角色,为自己的领主执行任务,见证一个不断流血的世界。游戏以剑为战斗核心,然后通过各种道具与假肢手臂增强战斗。

游戏采用第三人称、动作冒险、沙盒游戏类型,融入大量RPG元素,单人模式下,玩家将操控一位硬汉忍者,拯救他的主人---拥有日本贵族血统的大能的皇子,并且向他的天敌复仇。游戏背景设立为16世纪末的日本战国,我们的主角则是在这个血腥冲突中濒临死亡边缘下登场的一匹独狼。

在9.13以及9.14版本中,忍者刺客几乎统治了整个《云顶之弈》排位赛,由于刺客英雄之间的羁绊效果,会提高额外的暴击伤害,导致每一局游戏你都必须考虑如何苟活下去。

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宫崎英高是如何逐渐“老贼”化的?

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现年45岁的宫崎英高坐在From Software的办公室,眼里满是自己29岁刚刚进入游戏行业的样子。

关于宫崎英高有很多的梗,他在游戏中设计的一丝阴谋或者一些怜悯都能让玩家们记忆犹新,甚至一抹“梨花带雨”的微笑也能被做成表情包广为传颂。

那么这位满脑子“坏东西”的游戏制作人,是如何成长为From Software的中流砥柱,又是如何吸引玩家们争相传火的呢?

日本静冈县是一个神奇的地方,这里诞生了很多著名的游戏制作人,比如说《最终幻想》系列的美术大佬天野喜孝,《异度神剑》系列的制作人高桥哲哉,当然还有本文要说的宫崎老贼。

对宫崎小朋友来说,那是个五光十色满是珍品的宝地,但是相对的,图书馆也会有很多宫崎小朋友当时还看不懂的书,不是你们想的那种带颜色的,而是超越了当时宫崎英高阅读能力的书籍。

宫崎英高此后的求学生涯顺风顺水,他就读的庆应义塾大学是一所素有“亚洲第一私立学府”的名校,读的是社会科学专业,毕业后宫崎英高有想要加入某个游戏工作室,但是这个工作室并没有聘用他,于是他开始就职于一家软件企业——甲骨文公司。

于是在2004年,已近中年的宫崎老贼毅然辞去了甲骨文公司的职位,虽然他的父母和同事都曾以为他将会在这家公司一直工作到退休。

在宫崎英高加入From Software的时候,工作室的主打游戏还是《国王密令》以及《装甲核心》系列,初入游戏界的宫崎老贼也只能被迫参与当时《装甲核心4》的开发中,说是开发,宫崎英高表情图出处其实只是动用他过去做程序员的经验,不停地敲打代码罢了。

当然这并不是一块天上掉下来的馅饼,起初《恶魔之魂》的企划并不是由宫崎英高主导,而是一个陷入瓶颈阶段的半搁置项目,公司投入了大量的资源,但是游戏的开发却是让人一筹莫展,人人仿佛都想远离这个烂摊子。

几个月后,《恶魔之魂》的销量迅速上升到了10万份,这使得宫崎英高的能力逐渐得到了认可和肯定,也使得他得以主导之后的“魂系列”制作。

《黑暗之魂》的基础玩法与《恶魔之魂》类似,但是其中的人物以及世界观设定则是有了新的诠释,并且玩家将作为一个无名之人从第三方的视角去解读魂的世界观,错综复杂又精巧的地图设计更是让人深陷其中,整体风格则更加趋向于黑暗和血腥。

《血源诅咒》的背景是克苏鲁神话体系,被誉为克苏鲁之父的洛夫克拉夫特正是宫崎英高童年时喜爱的作者之一。另外在制作这款游戏前,宫崎英高曾带领团队前往罗马和捷克参考那里的建筑艺术,虽然他本身对于欧洲的建筑就情有独钟。

比起魂1,《血源诅咒》的故事更加模糊和晦涩难懂,此后“魂学家”群体开始出现,解读游戏剧情的人越来越多,比如YouTube上著名的魂学家V大(VaatiVidya)。

你以为你在玩的是宫崎老贼做出来的游戏,实际上可能是他刚入游戏行业的怨念(笑)。

宫崎英高是一名拯救者,可以说他的加入让当年的From Software从《恶魔之魂》的大危机中拉回正轨,他同样是一名变革者,晦涩难懂的剧情表达+重新定义的难度曲线,让玩家和业界一起感叹:原来游戏还可以这样。

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宫崎英高也能通关《只狼》吗?听听官方的答案

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3月26日,PlayStation 中国在北京举办了《只狼 影逝二度》的媒体体验会,同时 FromSoftware 市场部课长北尾泰大也亲自来到现场介绍和讲解这款游戏的玩法与特色。

《只狼 影逝二度》是一款设定在日本战国末期,以架空国家「苇名」为主要舞台的故事,玩家扮演的忍者需要经过重重挑战,将自己的主人从敌人的软禁中解救。这途中玩家将会见证一个由 FromSoftware 创造的,充满了末世感,暴力,血腥,恐怖,以及幻想的世界,并在其中展开自己的冒险。

在介绍结束后,北尾先生又接受了现场媒体的采访,回答了包括游戏难度,DLC 计划,一些设计理念等相关问题,下面是这次采访的重点汇总。

● 游戏的二周目虽然难度会提升,但敌人配置不会发生变化,同时也没有专门为二周目设计的独有内容。不过,一周目由于各种限制,想要把游戏所有内容100%体验应该是很难的,再加上多结局的设置,所以应该会有不少玩家尝试多周目吧。

● 游戏在发售之后的更新中修改了一些 Boss 和敌人的名字,这其中并非有什么特殊原因,就是对初期的错误修正而已。

● 关于游戏难度,《只狼》目标是要做到连宫崎英高这种不是很擅长动作游戏的玩家都能通关才可以,这也是他们在开发之初立下的标准。事实上宫崎英高先生非常认真的体验了游戏,最后确实通关了。

● 关于游戏的销售情况,由于《只狼》发售时间还很短,目前相关数据还没有统计清楚,所以无法透露详情。未来他们会和发行方动视方面协商之后发布游戏的具体销售数据。

● 由于《只狼》相比「魂」系列有较大的改变,因此他们在发售前非常担心本作在玩家中的口碑和评价。好在发售之后看到大家都非常喜欢,获得了广泛的好评,他们也非常高兴,再次感谢玩家们的支持。

● 关于 DLC 内容,目前还没有相关计划。因为游戏才刚刚发售,团队主要目前正在全力优化游戏表现以及体验。

● 游戏在开发中并没有把主机版稳定60帧作为目标,而是一切为设计和玩法服务,虽然他们在未来也会继续优化主机版的表现,但稳定60帧的确不是他们追求的目标。

● 北尾自己以及宫崎英高都很喜欢看玩家们对游戏的分析,解读和推测,但这些内容是不是真的和最初构想一致,北尾自己也说不清楚,估计只有宫崎英高自己知道了。

● 事实上,北尾认为每个玩过游戏的人都有自己的看法和解读,通过零零星星的信息拼凑整个游戏故事与世界,这也是一件很有趣的事情。由于《只狼》这次有了非常具体的故事和人物,所以相比之前的作品应该更容易看懂。

● 关于换装,比如让主角换上弦一郎或其他角色的服装,北尾表示目前没有这样的打算,因为这破坏了游戏中主角是一个固定的人物和忍者这个职业的设定。但也不排除未来有一天真有类似的想法和打算。

● 关于中文翻译质量的问题,北尾表示自己这方面不是非常了解,但他认为这个问题应该不局限于中文,由于文化上的差异,有些词汇很难准确的传达,所有翻译都很难100%的还原和再现原来的意境和含义。此外,游戏的简体中文和繁体中文是由两个团队制作的,所以可能会有一些差异。但两个团队都是以日语版为基础进行本地化制作的。

● 以往许多作品中,游戏的剧本与台词都是由宫崎英高亲自撰写的,但这次他在《只狼》中只构筑了游戏的大体框架,具体的台词和文本是由其他人完成,然后由他最终监修。因此本作的台词和以往有一些差别,玩家们可以去对比和感受一下。

● 关于把「死」替换成「菜」这个事情,前不久由于日本媒体也有报道,所以北尾以及团队也知道这个事情。但作为开发者,他们不方便对这个 MOD 进行评价,请大家从他的表情自行解读。(笑的贼开心)

● 游戏中并非所有人物和故事都说清楚了来龙去脉,例如游戏中出现了很多「西方」的东西,一些玩家根据游戏的背景和日本地理推测这里的「西方」就是中国,这些内容本身就是需要玩家去展开想象的。从某种意义来说,这个游戏需要玩家一起来去完善很多细节。

● 虽然是架空世界观下的游戏,但开发团队还是从历史以及现实中找了不少参考,只是具体到游戏中并没有刻意去还原现实中的某个场景或建筑。

● FromSoftware 并没有专门统计过游戏的相关数据,比如玩家死亡次数等等,但他们会通过游戏的奖杯/成就去观察游戏的通关情况。

● 虽然有许多玩家反映游戏很难,但他们并不会考虑通过补丁去降低难度。除非是战斗设计出现了问题,或者一些设计意图埋得太深,玩家没能发现,那有可能会通过更新进行调整。

● 《只狼》的官方游戏类型定义是动作冒险(ACT·Adventure),而不是以往的动作角色扮演(ARPG),因为本作没有类似《黑魂》那样的人物数值成长,为了避免玩家错误的期待和误会,所以特别定义成了动作冒险。他们一开始还曾担心这种成长方式并不是所有人老玩家都能接受,最后看到玩家们都认可了这次的改变还是很开心的。

● 最后,宫崎英高表情图出处北尾先生透露,目前 FromSoftware 还没有人白金《只狼》……返回搜狐,查看更多

宫崎英高确认两款新作未公布 都是典型FS风格游戏

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在一家游戏开发公司,开发者在同一时间内开发多个项目很正常。哈维尔近日,
更多精彩尽在这里,详情点击:https://revolitiongames.com/,哈维尔宫崎英高在接受外媒4Gamer采访表示,他们还有两款未公开的新作正在开发。

宫崎英高在采访时提到了他在2016年采访时谈到的“3.5”条产品线,称包括了《Deracine》(0.5)、《只狼)(1.0)和未公布的作品(2.0),他们目前一直在专注于开发这两款尚未公布的作品。

宫崎英高表示:“我目前无法透露关于这两款作品的任何细节,但这两款新作都将会是典型的From Software风格游戏,宫崎英高表情图出处我们需要一点时间,一旦它们成型,我们会和大家分享更多的内容。”

宫崎英高致歉:《Deracine》彩蛋过火了没《血源2

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前段时间,宫崎英高VR新作《Deracine》被玩家发现《血源》彩蛋,疑似暗指《血源2》的到来,随后宫崎英高否认了这个说法。近日,在接受4Gamer采访时,哈维尔宫崎英高就此事向玩家们道歉,称这样做只是为了好玩,然而却让大家有了期待。

宫崎英高提到FromSoftware的很多员工,包括他自己在内都非常喜欢《血源》,所以才会在《Deracine》加入一些关于《血源》的内容,但他承认工作室做的有些“过火”了,目前正在反思自己的行为。

在《Deracine》中出现了一个菲奥娜的布偶,而这个物品的介绍中写到:“这是石之女菲奥娜的玩偶,而她出现在了一个未完的传说之中。当有人做了一个噩梦,菲奥娜就会出现并帮助他们逃离。”而在《血源》的猎人梦境中,恰恰就有着这样一位帮助你脱离噩梦的人偶小姐姐。不少玩家认为这个“未完的传说”指的正是《血源2》。

虽然宫崎英高的致歉完全打破了玩家们的幻想,宫崎英高表情图出处不过好在《只狼》还有不到三个月的时间就要发售了,这款作品依然值得热爱硬核游戏的玩家好好期待一下。

玩家将会体会到挥洒热血的次世代战斗体验,在急迫的战斗中体会恐惧并享受胜利的喜悦。在战斗中主动完成进攻,而非一味地防御着,并使用各种火器或道具来辅助才是游戏应有的战斗方式。武器方面,会有非常丰富的选择。每一种也或有多个形态,来让玩家能够选择适用的战法并搭配出自己的特技。

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